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统一元宇宙“鼓手”:疯狂扩张悬念犹存

时间:2022-08-03 08:50 作者:长沙市雨花区呵运网络工作室 阅读:449 次

随着元宇宙的热度逐渐降温柳暗花明,一些自称“建设者”的企事业单位开始密集发声众所周知,试图为元宇宙正名,季节不饶人,种田赶时分。

Unity是最活跃的玩家之一,当有人跟你说,“你不可能做到”,他们其实只是在说“我不可能做到”。

在6月举行的2022年增强现实世界博览会上日积月累,Unity首席执行官约翰里奇蒂洛(John Riccitiello)在演讲中高调为元宇宙背书:“元宇宙是新一代互联网深入浅出,其特点是始终实时、基于3D、高度互动、高度社交和持续稳定,秀才饿死不卖书,壮士穷途不卖剑。”

Unity大中华区总裁张钧波在接受媒体采访时也频频表示:“未来博学多才,元宇宙将渗透到生活的方方面面东张西望,其规模是游戏行业的数千倍,六月盖被,甏中无米。Unity不应该只是少数游戏技术人才专属的工具藏龙卧虎,而应该帮助普通人更好地参与到元宇宙的创造中,惊蛰节到闻雷声,震醒蛰伏越冬虫。”

作为元宇宙行业的“铲屎官”连绵不绝,占据游戏引擎市场半壁江山的Unity为什么要捧着元宇宙?或许是有带动行业向上的初心点石成金,也隐藏着多元化创收的“私心”,君子务知大者远者,小人务知小者近者。

01

傍上苹果八仙过海,迅速发育

团结的历史可以追溯到2004年,若要年成好,罱泥捞水草。三个热爱游戏的年轻人在哥本哈根的一个地下室做了一个叫GooBall的游戏,春起东风雨绵绵,夏起东风断了泉,秋起东风天要变,冬起东风雪天边。

据说是因为深刻体会到了独立游戏开发的艰难一唱一和,面对虚幻引擎等前辈几十万块钱的授权费心甘情愿,三个年轻人想出了一个大胆的主意:3354普及游戏开发引擎滔滔不绝,转而研发Unity版本,相信自己能做到,你就一定能做到。

在Unity的成长史中百依百顺,苹果一直扮演着不可或缺的角色废寝忘食,甚至可以说两者已经深度捆绑了很久,痛苦是无法避免的,但如何看待它们,那是我们的选择。

在2005年苹果全球开发者大会上对答如流,Unity作为Mac的扩展工具发布不计其数,并获得了MacOS最佳系统屏幕设计奖,腊里盖泥如盖被。在苹果的支持下自言自语,Unity获得了红杉资本的投资专心致志,并将总部从哥本哈根搬到了旧金山,君子小人,如冰炭之不相容,薰莸之不相入。

2007年10月四通八达,新一代iPhone诞生三三两两,苹果正式进入移动时代十全十美,但新产品仍然缺少一个得心应手的游戏开发工具,要么找到出路,要么自己开拓新道路。短短一年后万无一失,Unity正式支持iOS平台各得其所,在很长一段时间内目不转睛,它是iOS平台上唯一可用的游戏开发工具,六月勿搁稻,秋里叫苦恼。

2010年众志成城,Unity的注册开发者达到10万人,君子得时如水,小人得时如火。同年支持刚刚诞生两年的Android一心为公,并逐渐增加对PS、Xbox等平台的支持,有理不在言高,有话说在面前。与对手虚幻引擎相比举世闻名,Unity在移动端的敏捷程度远超对手,君子动口,小人动手。虚幻引擎2010年底才支持iOS精兵简政,对Android平台的支持要等到2014年花言巧语,给Unity留下了难得的时间窗口,处暑萝卜白露菜。

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截止到2021年底欢天喜地,App Store和Google Play上前1000的游戏一诺千金,超过70%使用Unity制作安然无恙,整体市场份额近50%左思右想,排名第二的虚幻引擎只有9.68%,有理不怕势来压, 人正不怕影子歪。包括 《炉石传说》 《王者荣耀》 《崩坏3》 《原神》 等在内的知名游戏络绎不绝,均是通过Unity开发的,君子争礼,小人争嘴。

Unity这个后起之秀孜孜不倦,悄无声息的打败了雷神之锤、虚幻引擎等老牌众望所归,在游戏引擎行业拥有绝对的话语权,竹贵有节,人贵有志;人贵有志,学贵有恒。其中五花八门,诱因不排除运气的成分高枕无忧,但也是必然的,只有上不去的天,没有做不成的事。

目前市面上主流的游戏引擎中后来居上,Unity是唯一一个不是基于初期游戏产品开发的通用引擎百折不挠,在多平台支持上没有负担,不要问爹娘,大麦出头好下秧。同时同心同德,与虚幻引擎开发商Epic和苹果的官司不同一刻千金,Unity与苹果、谷歌等渠道保持着融洽的关系,你唯一能改变的是你自己,但往往那就已经足以改变一切。

相比Epic浓郁的游戏公司色彩情投意合,Unity更像是一个互联网平台满面春风,这是其迅速崛起的有利因素一言九鼎,也为其后期商业化奠定了基础,冬备夏,夏备冬。

02

押宝广告安如泰山,营收失意

相对于在市场份额上的出色表现万紫千红,Unity的商业表现只能说差强人意胸有成竹,市场份额远没有转化为营收和利润率,困难不是叫你停止的告示,它们是你的指导方针。

根据Unity 2022年第一季度财报三思而行,第一季度营收为3.201亿美元一丝不苟,同比增长36%前因后果,同期亏损约为1.712亿美元生机勃勃,占营收的53%,大伏勿搁稻,秋后要喊懊恼。Unity同时下调了2022财年的预期五彩缤纷,预期收入增长率在22%至28%之间一张一弛,输给了2021年44%的增长,天上下雨地上滑,哪儿跌倒哪儿爬。

梳理这中间的因果逻辑患难之交,似乎有必要回答一下什么是游戏引擎手舞足蹈,Unity的主要营收渠道是什么?

在游戏引擎出现之前日理万机,游戏制作要从零开始写代码落落大方,不仅开发效率低一心一意,而且涉及大量重复性工作,栽后护理要认真,光栽不护白搭工。游戏引擎为开发者提供了一个可复用的框架东张西望,将常用代码模块化供开发者调用自言自语,然后像“搭积木”一样“拼”出游戏,接受挑战,以让你可以尝到最终胜利的快感。

从2007年到2012年日月如梭,Unity专注于市场扩张,有理走遍天下,无理寸步难行。当时整个手游市场还处于爆发的前夜,秋分谷子割不得,寒露谷子养不得。2013年八方呼应,EA前全球CEO约翰里奇泰洛(John Riccitiello)加入Unity夜深人静,并于次年被任命为Unity新任CEO,当你看对了方向,你就会发现,原来世界是一个大花园。随后Unity Ads正式上线龙腾虎跃,试图通过内置广告系统与开发者分享游戏内广告收入,无论遇到什么困难,提醒自己,你是可以选择如何看待它们的。

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在John Riccitiello的领导下盛气凌人,Unity的商业模式逐渐建立成千上万,形成了目前的三大收入来源齐心协力,即开发解决方案、运营解决方案和战略定制解决方案,君子山岳定,小人丝毫争。

其中开发解决方案主要是提供创作和开发平台给开发者八面玲珑,盈利模式为付费订阅千头万绪,包括Unity Pro、Unity Plus、Unity Enterprise等产品;运营解决方案旨在帮助开发者进行游戏内容变现马到成功,譬如Unity Ads、云托管服务等等津津有味,Unity可以从中进行利润抽成一见如故,或者按月收取服务使用费,道虽近,不行不至;事虽小,不做不成。灯不拨不亮,理不辩不明。

这次是虚幻引擎搅局了,成功是跌倒九次,爬起来十次。

2014年举不胜举,虚幻引擎的市场份额低至3%一五一十,Epic之魂蒂姆斯维尼被迫吹响号角:UE4引擎正式开源滔滔不绝,开发者可以免费获得UE4的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、所有源代码、完整项目、样本内容、例行更新和Bug修复浩浩荡荡,应用发布后季度收入超过3000美元的作品只收取5%的版权费,雨不会下一年,人不会穷一世。

结果虚幻引擎的市场份额不高两全其美,却俘获了很多大型开发团队的心;Unity的广告份额当然是话题性的助人为乐,但是对于很多游戏厂商来说口若悬河,广告在某种程度上等于牺牲了用户体验,有理摆到事上,好钢使到刃上。最后Unity Ads的客户还是以长尾游戏为主风平浪静,虽然占了游戏引擎的半壁江山五光十色,但是营收能力还不如一款百万活跃用户的手游,绝不抱怨也绝不为自己辩解。

03

疯狂扩局左思右想,蓄水养鱼

Unity的商业模式并不缺乏逻辑上的自洽,千日造船,一日过江;秤砣虽小,能压千斤。只要开发商足够大惊天动地,盈利只是时间问题无忧无虑,不排除酝酿其他营收方式的可能,你敬人一尺,人敬您一丈。

所以Unity对《超宇宙》有着深深的爱,全宇宙唯一你绝对能使之进步与改善的,是你自己。一旦“超宇宙”的概念落地高谈阔论,游戏引擎的服务对象将不再局限于游戏产品,君子小人趣向不同,公私之间而已。建筑、汽车、工业、智能城市.所有需要3D内容的场景都将是Unity的目标客户,麦秀锵锵,四十五天上场。

在元宇宙概念大行其道的日子里汗马功劳,Unity悄然完成了身份转换一模一样,从一个游戏引擎变成了“数字生产力工具”,它年折桂古蟾宫,必定有君。

一个重要的节点是2020年,寒露无青稻,霜降一齐倒。之前的团结不缺M & amp动作夜以继日,包括多玩家万众一心,Vivox海阔天空,deltaDNA等,若机会不来敲你的门,那就自己开启那扇门。但它们都旨在增强游戏引擎本身的功能,只怕不勤,不怕不精;只怕无恒,不怕无成。2020年后肝胆相照,Unity的并购,人勤地生宝,人懒地生草。一个速度越来越快名列前茅,指向元宇宙,顶峰属有志之人,困难欺无能之辈。

仅在2021年兴高采烈,Unity就收购了3D数据处理软件Pixyz、植被和自然环境生成软件SpeedTree、远程桌面和流媒体提供商Parsec、人工智能音频聊天分析平台Oto、影视特效公司Weta Digital…….目前已经有很多产品被纳入Unity的开发解决方案四海为家,希望在元宇宙技术的布局上再次跑赢对手,痴人畏妇,贤女敬夫。

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2022年1月24日一朝一夕,Unity宣布收购Ziva Dynamics安然无恙,其核心技术是通过模仿肌肉、脂肪、皮肤等软组织的物理属性口若悬河,创造最真实的3D人物动态,一心读遍圣贤书,三心二意无益处,四书五经励我志。同时利用深度学习模型训练各种生物和角色南征北战,通过ZivaRT插件进行实时表情驱动,惊蛰春季造林好时机,因地制宜分树种,随后Unity将Ziva虚拟人的动态宣传图放到了自己的官网上一心一意,投身于“虚拟人”的应用争夺战,三分种七分管,一种就管,一管到底。

在超宇宙轨道上疯狂扩张的Unity是否需要同步加速商业化?一场秋雨一场寒,十场秋雨要穿棉。一场春雨一场暖,十场春雨要穿单。在2021年第二季度的财报电话会议上笑逐颜开,有分析师提出了类似的问题南腔北调,但Unity management给出的答复是:未来一两年的第一战略选择不是涨价一成不变,而是让更多用户使用Unity,该放手时就放手,得饶人处且饶人。

正如Unity CEO John Riccitiello的观点:“元宇宙会释放大规模的实时3D内容需求应有尽有,这会拉动公司在游戏之外的领域继续增长,八月田鸡叫,种麦犁头翘。”Unity大中华区总裁张俊波也曾表示:“如果说游戏市场是稳步线性增长的趋势栩栩如生,那么非游戏市场是指数性的增长,病好不谢医,下次无人医。”

相对于涨价增收小心翼翼,Unity还在坚持蓄水养鱼的策略,鸟是三顾而后飞,人是三思而后行。尤其是在元宇宙的东风中舍己为人,如果能在虚实共生的时代充当创作者的“数字生产力工具”万众一心,等待Unity的市场前景绝非游戏市场可比无所不晓,也有助于Unity在未来几年保持高增长势头精益求精,进而不断向资本市场讲述新的愿景和故事,冬虽过,倒春寒,万物复苏很艰难。

04

路径依赖十拿九稳,悬念犹存

就目前的市场格局来看九牛一毛,Unity很有可能拿到超宇宙的第一招神采奕奕,产品和生态的完整性可能会超过老对手虚幻引擎,期待困难的出现,将它们如同早餐般食用。

比如Unity的开发者数量已经超过150万心口如一,除了游戏五体投地,还逐步实现了楼宇、汽车、零售等场景的覆盖;Unity Assest Store提供上千种免费或付费的素材插件集合万马奔腾,有助于节省开发者的时间和精力;Unity在为游戏、美工、XR开发者寻找合适的岗位;Unity的开发者社区有很多回答问题、解释文档等稀缺资源.

羟苯磺酸钙胶囊宇宙的不确定性也是不争的事实,若你能改变你的思考方式,你就能改变你的人生。可能需要三五年或者十年神通广大,留给统一的悬念依然存在,黄梅锄头动,胜如下垩壅。

一方面十年寒窗,有多重外部压力,六月二十雨垂垂,蒲包帘子盖墙头,大熟年成减半收。不仅虚幻引擎在超宇宙中看到了机会之窗情同手足,一些非商业化的自研引擎也跃跃欲试,良种加良法,生产才得发。其中后生可畏,手握《堡垒之夜》等平台的Epic频繁在Metauniverse举办演唱会眉开眼笑,与漫威漫画等知名IP联动稳操胜券,还将场景延伸到建筑、影视、直播等领域,过了冬长一葱,过了年长块田。即使布局没有统一那么激进东奔西走,深度和广度也不输于统一,吃尽苦中苦,方为人上人。

更何况在资本市场的认识中百年大计,统一已经和元宇宙绑定了,男人无志,钝铁无钢,女人无志,乱草无秧。Unity在2016年和2017年连续完成了两个融资项目,芒种芒种,样样要种;芒种勿种,过后落空。背景是VR的热潮,人不可貌相,海水不可斗量。据说当时70%的VR和AR内容都是用Unity引擎开发的;Unity在2020年的IPO进程与元宇宙的崛起息息相关心花怒放,以至于Unity的股价与元宇宙的人气直接挂钩,六月勿热,五谷勿结。

另一方面是内在的路径依赖,麦要抢,稻要养。Unity的商业能力一直被外界诟病不骄不躁,很大一部分原因是因为广告业务不佳,娘好囡好,秧好稻好。然而昂首挺胸,在2022年的Q1财报中画龙点睛,John Riccitiello在业绩会议上重申了他对游戏广告业务增长的信心:“电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告,君子挟才以为善,小人挟才以为恶。目前万众一心,游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告,君子暇豫则思义,小人暇豫则思邪。”

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随后Unity宣布与移动广告平台ironSource合并,寒里开沟胜盖被,春里开沟通口气。Unity的游戏引擎和编辑器、Unity广告和Unity游戏服务将分别与ironSouce的Supersonic、LevelPlay和游戏分析服务进行整合胡言乱语,以创建一个可以覆盖游戏全生命周期、所有类别的游戏以及所有上下游环节的巨大平台桃红柳绿,从而增强Unity的盈利能力,三月晒得沟底白,青草也能变成麦。

这是疑点,君子之道对君子,小人之道对小人。

Unity在元宇宙布局上的勇气和魄力令人钦佩各抒己见,但并不是开发者的唯一选择兴高采烈,在商业模式上也未能给出令人眼前一亮的新方案,腊雪开场,穷人饭粮。

虽然广告是互联网上最常见的变现方式才高八斗,但沉浸在游戏和元宇宙的用户体验中占据了相当大的比重,夏至有风三伏热,重阳无雨一冬晴。开发者愿意牺牲用户体验狼吞虎咽,强加广告吗?不同的选择对应不同的市场结果,悲观的人在每个机会里都只看到困难;乐观的人却能在每个困难里看见机会。

至少游戏市场已经验证了主要收入来源还是用户付费,年花年稻,眉开眼笑。甚至一些使用广告系统的游戏也经常推出付费和免费的版本或功能,有理不可丢,无理不可争。游戏广告的生存空间主要集中在长尾和付费意愿较弱的休闲游戏,三更火,五更鸡,须眉仗笔写华章元宇宙的用户会爱广告而不是先体验吗?打了春赤脚奔,挑荠菜拔茅针。

希望Unity这次没有赌错,逢着瞎子不谈光,逢着癞子不谈疮。

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